Nous continuons à travailler avec des ressources limitées et faisons de notre mieux pour traiter les dossiers en suspens. Afin de pouvoir nous concentrer sur les commandes et les engagements en cours, le commerce en ligne via cette plateforme est actuellement limité. Nous vous demandons donc de ne pas effectuer de paiements anticipés pour le moment. La disponibilité de nombreux produits n'est pas garantie. Nous répondrons volontiers à vos questions par e-mail.
Pour les produits Vernier, Ohaus et LexSolar, veuillez vous adresser directement à la société indépendante Educatec-Systems.À partir d’août 2025, la vente se fera uniquement via educatec-systems.ch.
Turing Tumble est un nouveau type de jeu dans lequel les joueurs (de 8 ans à l'âge adulte) construisent des ordinateurs mécaniques alimentés par des billes pour résoudre des énigmes logiques. Utilisez des rampes, des croisements, des bits, des intercepteurs, des engrenages et des bits d'engrenage pour construire des ordinateurs alimentés par des billes qui peuvent générer des modèles, faire de la logique, compter, additionner, soustraire, multiplier, diviser et bien d'autres choses encore.
Découvrez le fonctionnement des ordinateurs !
This is the LilyPad Rainbow LED strip, with seven LilyPad LEDs that are still attached to one another, letting you snap LEDs apart at your leisure to sew into clothing or whatever else you can dream up.
The LilyPad Rainbow LED features seven individual LEDs in six unique colors (Red, Blue, Green, Yellow, Pink, and White). Text has been added to the back of each board to indicate its color. Due to popular request, we have included two white LEDs instead of just one.
Note: A portion of this sale is given back to Dr. Leah Buechley for continued development and education in e-textiles.
Loti-Bot est le dernier né de la famille TTS-Bot. Il est doté de mouvements programmables, de fonctions de dessin de haute précision et d'une variété de capteurs, d'actionneurs et de processeurs.
Il aide les élèves à explorer de manière ludique l'informatique et la pensée computationnelle.
Sa taille est idéale pour travailler en groupes de deux ou trois élèves.
Il est équipé d'un porte-crayon et permet de réaliser des dessins de haute précision, par exemple pour soutenir les cours d'arithmétique.
L'ensemble comprend Loti-Bot, le câble USB et un guide de démarrage.
Il a:
Des sources lumineuses qui brillent de différentes couleurs (vous spécifiez la proportion de tons RVB avec des nombres pour obtenir une couleur).
Un microphone pour recevoir les sons et un haut-parleur pour les reproduire.
20 sons préprogrammés
2 types de capteurs : Le capteur de mesure de distance et le capteur Cliff
Un bouton pour éteindre le son
Deux boutons à l'arrière qui réagissent à la pression
Un thermomètre pour mesurer la température et la luminosité
la capacité de reconnaître d'autres robots
différents niveaux de programmation
Un bouton de mise en marche et d'arrêt
Pour contrôler le Loti-Bot, vous avez besoin de l'application, disponible sur Android et Apple.
Signification du clignotement
Rouge : la batterie est vide
Orange : La batterie n'est pas complètement chargée : La batterie n'est pas complètement chargée
Vert : La batterie est complètement chargée
Vous pouvez trouver la version sans fil ici.
Enfants et adultes découvrent la robotique de manière ludique ! Thymio est un petit robot mobile équipé d’une myriade de capteurs. Il vous emmènera au coeur de la technologie, qui est de plus en plus présente dans le monde actuel. Thymio II est un robot d’apprentissage avec un excellent rapport qualité-prix. Il offre notamment les avantages suivants :
un grand nombre de capteurs et de mécanismes de propulsion (actionneurs)
sa sensibilité à la lumière et au toucher le rendent très interactif, ce qui aide l’utilisateur à comprendre le fonctionnement des robots.
grâce à Aseba, une programmation simple au moyen d’éléments graphiques et/ou de texte.
Thymio a été développé à des fins d’utilité publique, afin de rendre la technologie accessible à tous.
Thymio est un petit robot mobile qui peut être utilisé aussi bien comme outil d’apprentissage que comme jouet. Son but est de familiariser un large public au monde fascinant de la robotique et de la technologie, et de lui faire découvrir par le jeu la programmation et ses nombreuses fonctions.
Ce robot a été développé en collaboration avec différents partenaires. Le groupe MOBOTS de l’École Polytechnique Fédérale de Lausanne (EPFL) s’est occupé des éléments mécaniques et électroniques. L’École Cantonale d'Art de Lausanne (ECAL) a donné son expertise en matière de design. Le NCCR Robotics Programm était quant à lui à l’origine du processus de développement.
Depuis ses balbutiements, le développement du robot Thymio a bénéficié des contributions d’une large communauté scientifique. Par la suite, des enseignants du monde entier ont décidé d’utiliser le robot dans leurs cours, ce qui a permis d’en faire un outil de formation bien défini, comprenant des modèles de cours, des instructions, du matériel d’enseignement et bien plus. Les partenaires continuent à développer et à entretenir Aseba, un logiciel facile d’utilisation permettant de programmer Thymio. Leur site Web commun https://www.thymio.org/ est maintenu à jour par une communauté active. Il est traduit en plusieurs langues et constamment enrichi par de nouvelles expériences.
Le logiciel AsebaAseba est un programme intuitif qui permet, même à des débutants, de programmer simplement et efficacement un robot. Ce logiciel est adapté aussi bien à l’enseignement qu’à la recherche. Aseba peut être téléchargé et testé gratuitement.
Qu’est-ce qu’Aseba ?Aseba est un ensemble d’outils permettant à ses utilisateurs de programmer simplement et efficacement des robots. Ce logiciel est adapté aussi bien à l’enseignement qu’à la recherche. Aseba est disponible gratuitement sur GNU Lesser General Public License. Le programme peut y être téléchargé et testé sans frais. Techniquement, Aseba fonctionne selon une architecture de contrôle basée sur des événements. Cela permet le pilotage périphérique de robots. Avec Aseba, il est possible de piloter des robots à plusieurs micro-contrôleurs ou des groupes de robots à simple micro-contrôleur, réels ou simulés. Le coeur d’Aseba est une machine virtuelle très légère et si compacte qu’elle fonctionne sur micro-contrôleurs. Avec Aseba, les robots peuvent être programmés dans un langage accessible. Aseba est utilisé dans différents contextes : pour piloter des robots à plusieurs micro-contrôleurs, ce programme offre l’avantage d’exploiter la puissance de calcul périphérique des micro-contrôleurs. Ainsi, Aseba fournit une modularité matérielle, une faible latence entre la perception et l’action, et un usage optimal de la bande-passante du bus du robot. Par ailleurs, le langage de programmation simple permet de développer rapidement les comportements du robot.
Lors du pilotage de plusieurs robots, Aseba améliore l’efficacité du processus de développement en appliquant immédiatement toute modification de programmation des robots et en permettant de débugger en parallèle sur tous les robots. En classe, les principaux avantages d’Aseba sont son langage facile et son interface engageante, donnant lieu à des expériences positives qui suscitent l’enthousiasme des élèves à l’idée de la programmation.Aseba s’intègre avec D-Bus et ROS, ce qui garantit sa compatibilité avec des langages de haut niveau.
Le développement d’AsebaStéphane Magnenat a développé Aseba dans le cadre de son doctorat à l’EPFL, au sein du groupe de recherche Mobots. Actuellement, Aseba est amélioré par un groupe de scientifiques composé de membres de Mobots, de l’association Mobsya ou de l’ASL (EPF Zurich), et d’autres personnes.
Remarques importantes - mis à jour le 26.06.23------------------------------------------------------------
Lors de la programmation avec Scratch, le câble doit toujours rester connecté.Nous recommandons comme alternative le langage Blockly
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Entwicklung algorithmischen Denken mit 'Ulla und die Biber'Die Karten eignen sich hervorragend für den Unterricht, sei es für den Unterricht der Informatik oder für die Integration informatischer Themen in den Sprach- und Mathematik-Unterricht. So passen beispielsweise die Karten mit den Zahlenfolgen, die Rechenspiele und das Lernen von Vergleichen sehr gut zur Mathematik. Andererseits eignen sich die Rätsel mit Texten, Wörtern und Geheimschriften für den Sprachunterricht.Die Lösungen sind ergänzt durch wertvolle Hinweisen, wie man sie finden kann. Es geht nicht nur darum, durch Probieren eine Lösung zu finden, sondern auch um die Entwicklung von Strategien zur Lösungssuche.Die Karten sind so geordnet, dass jeweils vier Karten einem Thema gewidmet sind. Im dunkelblauen Feld oben rechts ist auf jeder Karte der Schwierigkeitsgrad angegeben: 1 Biberchen bedeutet einen leichten Schwierigkeitsgrad, 2 Biberchen signalisieren einen mittelschweren und 3 Biberchen einen hohen Schwierigkeitsgrad. Innerhalb jedes Themas ist der Schwierigkeitsgrad ansteigend, demnach folgen den einfachen Aufgaben die schwierigeren Aufgaben.Die Biber-Karten sind inspiriert vom Informatik-Biber-Wettbewerb. Die Knobelaufgaben hier sind originell und waren bisher nicht Teil des Wettbewerbes. Beim Informatik-Biber-Wettbewerb lösen Kinder Aufgaben mit informatischem Hintergrund. Der Wettbewerb findet einmal im Jahr online statt. 2018 haben 2,7 Millionen Kinder aus 53 Ländern teilgenommen, davon waren über 21 000 aus der Schweiz. Die Schweiz macht seit 2010 beim Informatik-Biber-Wettbewerb mit. Der Wettbewerb dauert jeweils 40 Minuten, in denen die Kinder je nach Altersstufe 8 – 15 Aufgaben lösen. Es gibt eine Rangliste, kleine Preise, viel Spass und noch viel mehr zum Lernen. Die Anmeldung erfolgt über die Lehrperson und die Teilnahme ist kostenlos. Lösungen zu den Spielkarten
In dieser Sammlung finden Sie interessante Informatikaufgaben, die von der internationalen Bebras-Gemeinschaft erstellt wurden.Die Karten sind leicht verständlich und laden zum Knobeln ein. Zudem gibt es auf jeder Karte eine kurze Erklärung, wie diese Aufgabe mit der Informatik zusammenhängt. In der Klasse oder in einer Gruppe kann es darüber hinaus sehr spannend sein die Lösung, die man gefunden hat, den Mitschülern zu erklären. Das schult das klare Formulieren und das Argumentieren anhand von nachvollziehbaren Überlegungen und damit das Überzeugen der anderen Kinder von der eigenen Lösung. Dies ist eine Fähigkeit, die über alles Fachwissen hinaus im Leben wichtig ist und bleiben wird. Es gibt deshalb auch keine Lösungsblätter und die eine oder andere Karte hat mehr als eine Lösung. Viel Spass beim Knobeln und argumentieren!Die Primarschule Attinghausen, UR hat die Biber Spielkarten in verschiedenen Klassen eingesetzt und folgendes Feedback zukommen lassen (Auszug): Es braucht (fast) kein Material und ist vor allem für begabte Kinder eine gute Möglichkeit, sie zu fördern. (1. Klasse)Für einige Kinder sehr ansprechend (vor allem Kinder, die gerne knobeln und überlegen / bequemere, passive Kinder fanden diese Karten nicht so toll). (2. Klasse)Ich habe die Karten oft als Einstieg in eine Lektion oder Auflockerung während einer Lektion gebraucht und das Rätsel an die Wandtafel projiziert. (2. Klasse)Die Karten sind gut verständlich, lösbar und motivieren die Kinder, weil sie knobeln müssen. (3. Klasse)
Einige Karten sind etwas zu einfach. (3. und 4. Klasse)Die Karten sind verständlich gestaltet, es braucht keine weiteren Hilfsmittel. (4. Klasse)
Abwechslungsreiche Themen und Aufgabenstellungen. (4. Klasse)Einige Karten sind herausfordernd, aber lösbar und logisch (auch für SuS nachvollziehbar). (4. Klasse)Grosser Spassfaktor. (integrative Förderung)
L'ensemble éducatif LEGO® "Mon monde immense" offre des expériences d'apprentissage amusantes où les enfants découvrent le monde par le biais de jeux de rôle, d'activités de construction amusantes et de partage d'idées. Cet ensemble LEGO® Education favorise également l'estime de soi des enfants et les compétences sociales importantes telles que la bonne coopération, la communication et la compréhension des rôles et des responsabilités. Jeu de rôle quotidien avec un total de 480 éléments LEGO® DUPLO® colorés, dont des figurines, des cadres, des fenêtres, des portes et un panneau de construction. Des groupes de 2 à 10 enfants peuvent construire de nombreux modèles créatifs de leur environnement quotidien - par exemple, leur propre maison, un restaurant, un arrêt de bus, un hôpital, une caserne de pompiers, une voiture ou un avion. Ils peuvent également construire des modèles imaginatifs d'animaux et inventer des histoires créatives.Pour créer des possibilités d'apprentissage encore plus attrayantes, la série "Mon monde immense" peut également être complétée par les séries "Animaux (45029) et Gens (45030)". Ce set comprend un guide avec 5 exercices et 10 cartes d'inspiration imprimées en recto-verso.Sur LEGOeducation.com/downloads, vous pouvez télécharger 8 unités d'apprentissage supplémentaires. Comme il peut être complété par d'autres produits, cet ensemble offre encore plus de possibilités pour le développement des compétences sociales, émotionnelles et linguistiques, pour l'apprentissage des premiers concepts scientifiques et pour l'apprentissage des enfants.
Le formidable ensemble de base LEGO® MINDSTORMS® a été optimisé pour une utilisation en classe et contient tout le nécessaire pour enseigner. Il permet aux élèves de construire, programmer et tester leurs solutions à partir de technologies robotiques réelles. Il contient la brique intelligente EV3, un mini-ordinateur puissant permettant de contrôler des moteurs et de recueillir les données de capteurs.
Il permet également d'établir une communication Bluetooth et Wi-Fi ainsi que de programmer et de collecter des données. Les élèves sont encouragés à réfléchir afin de trouver des solutions créatives à différents problèmes, puis de les développer à travers un processus de sélection, de construction, de test et d'évaluation.
C'est également une excellente méthode pour amener les élèves à se concerter et à collaborer, mais aussi pour leur fournir une expérience pratique avec une série de capteurs, de moteurs et d'unités intelligentes. Le logiciel contient des instructions pour des modèles supplémentaires. L'ensemble est en outre fourni dans une solide boîte de rangement avec un bac de tri pour faciliter l'utilisation et le rangement en classe. Le logiciel et le chargeur de batterie sont vendus séparément.
Contenu de l'ensemble :
• Logiciel LEGO Mindstorms Education EV3 • 3 servomoteurs interactifs• 1 capteur de rotation intégré et 1 capteur à ultrasons• 1 capteur de couleur/photosensible, 1 capteur gyroscopique et 2 capteurs de contact• 1 batterie rechargeable• 1 roue folle• Câbles de connexion Instructions de montage• Briques de construction LEGO® Technic pour créer un large éventail de modèles
Transformateur 10 V CC (NXT/EV3) séparé disponible.
Oti-Bot est un robot STEAM conçu en pensant à l'avenir.
Oti-Bot est un robot humanoïde polyvalent, social et évolutif, conçu pour la salle de classe du 21e siècle.Oti-Bot peut être programmé par les élèves afin de soutenir les résultats des cours d'informatique.
Il est équipé de pièces programmables précises comme:- de chenilles- d'un suiveur de ligne- d'un capteur de couleurs- d'un porte-stylo- d'un ventre à LED programmable- d'une caméra- des mouvements de la tête- des émotions- de capteurs tactiles- d'un microphone- un haut-parleur
Grâce à ses coques interchangeables, Oti-Bot peut proposer une multitude d'unités d'enseignement STEAM. Du levage et du déplacement à la programmation, en passant par la mesure et le dessin, la seule limite est votre imagination.
Les coques interchangeables permettent également des mises à niveau peu coûteuses pour étendre et améliorer les fonctionnalités du robot.
Reconnaissance faciale
Oti-Bot peut reconnaître et enregistrer jusqu'à 40 visages et ainsi réagir différemment à différentes personnes après une programmation adéquate.
Toutes les données de reconnaissance faciale sont stockées localement en toute sécurité - sans avoir recours à un service de cloud.
Mémoire - et mode d'assistance pédagogique
En plus de ses capacités programmables, Oti-Bot peut également être utilisé comme support de stockage. Des codes QR spécifiques aux élèves permettent le stockage et la visualisation après transfert dans des dossiers de fichiers individuels sur un PC. Appli Oti-Bot (Android et iOS)
L'Oti-Bot dispose d'une application avec 3 modes différents :
- Mode de contrôle- mode lecture- Mode de programmation
Cette introduction simple à l'apprentissage automatique est le moyen idéal d'initier les élèves aux technologies d'IA de manière sûre et attrayante.
Les enfants vont adorer ce petit robot à la forme d’abeille ! Amener l’abeille à l’endroit souhaité en programmant ses déplacements via les boutons qu’elle a sur son dos ! Un jeu idéal pour travailler l’anticipation mais aussi la pré-programmation. En plastique. Contient 1 bee bot + 1 cable USB + 1 notice. Dim. 13 x 10 x 7 cm. Dès 5 ans.
Primé du titre de meilleur robot programmable sur sol, le robot Bee Bot est conçu pour être utilisé par de jeunes enfants.
Il est très facile à utiliser et convivial pour tous.
Plusieurs boutons sont disposés sur le haut de son dos.
En appuyant sur les directions souhaitées les unes après les autres (flèches pour aller à droite ; gauche, tout droit …) Bee Bot retranscrit le chemin voulu de lui-même, il exécute votre programme.
A chaque étape exécutée il émet un signal sonore et clignote pour alerter de son avancement. Il est capable de retenir 200 commandes les unes à la suite des autres. Les enfants aiment enseigner à Bee Bot comment se rendre d’un endroit a l’autre et apprendre à planifier.
Aujourd’hui, ce petit robot est rechargeable pour pouvoir profiter le plus souvent possible de ses capacités.
Mais aussi, il existe dorénavant une application Bee-Bot App pour permettre aux enfants de passer différents niveau.
Interagissez avec les autres Bee-Bot's® et Blue-Bot's®
Enregistrement audio à lire pour confirmer la saisie des commandes
Lecture audio lorsque Bee-Bot® suit des commandes
Le petit robot Bee Bot est très utilisé dans les salles de classes des tout petits.
Pour compléter la série de matériel pédagogique "Technique et design" de l'éditeur Thomas Stuber, qui connaît un grand succès, le dernier volume paraîtra au printemps 2020 : le manuel pour les enseignants du 1er cycle. Les projets d'enseignement de ce volume tiennent compte des tranches d'âge de 4 à 6 ans et de 7 à 8 ans ainsi que des différentes cultures d'apprentissage et d'enseignement de l'école maternelle et du premier cycle du primaire.
La série de matériel pédagogique "Technique et design" pour les activités créatrices techniques et textiles a été élaborée en collaboration avec des experts des sciences spécialisées, de la didactique et de la pratique et s'oriente sur le programme scolaire 21. Les cinq volumes thématisent la mise en valeur de la technique et du design. Le concept de la série est axé sur une approche pluridisciplinaire de l'enseignement et intègre des références interdisciplinaires à "Nature, Homme, Société" ainsi qu'aux "Médias et Informatique".
La série se compose comme suit :
Pour les enseignants
BasesManuel pour enseignants - 1er cycleManuel pour les enseignants - 2e et 3e cyclesJeu, mécanique, énergieManuel pour les enseignants - 2e et 3e cyclesLoisirs, mode, habitat
Pour les apprenants
Cahier d'apprentissageLernapp pour smartphone et tablette
La plate-forme d'enseignement et d'apprentissage www.technikunddesign.ch propose du matériel supplémentaire pour les enseignants et les apprenants.
Teach middle school students the basics of programming, coding, and electronics. No prior knowledge or experience is necessary as the kits guide you through step-by-step, you are well-supported with teacher guides, and lessons can be paced according to your students’ abilities. You can integrate the kit throughout the curriculum, giving your students the opportunity to become confident in programming and electronics with guided sessions and open experimentation. You’ll also be teaching them vital 21st-century skills such as collaboration and problem-solving.
The Arduino Education Starter Kit contains all the hardware and software you need for eight students (in groups of 2). You get step-by-step-lessons, teacher notes, exercises, and for a complete and in-depth class experience there’s also extra optional resources including activities, concepts, history, and interesting facts.
The online platform contains the teacher content, nine 90-minute lessons, and two open-ended group projects that teach students coding and electronics. Each lesson builds off the previous one, giving students a further opportunity to apply the skills and concepts they have already learned. Students also get an engineering logbook that they complete as they work through the lessons.
The beginning of each lesson provides an overview, estimated completion times, and learning objectives. Throughout each lesson, there are teacher notes and information that help the lesson go smoothly. Extension ideas are provided at the end of each lesson.
EducaTec AG wurde 2004 gegründet, um Technik und ingenieurwissenschaftliches Denken in öffentlichen und privaten Schulen der Schweiz zu fördern. Den Lehrkräften stehen ausgefeilte Lehrmaterialien von weltweit führenden Herstellern zur Verfügung, sowie Lernkonzepte in den Bereichen Technische Bildung (Werken, Technisches Gestalten), Informatik, Naturwissenschaft (MINT) und in verwandten Fächern.
Produkte
Mit den praxisnahen Produkten von weltweit führenden Herstellern bieten wir Lehrkräften von Vorschul- bis Tertiärstufe ausgefeilte Lehrmaterialien, sowie Lernkonzepte in den Bereichen Mathematik, Informatik, Naturwissenschaft, Technik (MINT), Technische Bildung (Werken, Technisches Gestalten) und in verwandten Fächern.
Unsere unterschiedlichen Lernroboter richten sich am Schweizer Lehrplan 21 aus und eignen sich ideal für den Einsatz in Ihrem MINT-Unterricht. Fördern Sie das Interesse und die Motivation der Kinder mit praxisbezogenen Lernsystemen und regen Sie überfachliche Entwicklungs- und Kompetenzstufen an.
Sie interessieren sich für den schulischen Einsatz unserer Produkte und deren Entwicklungsorientierten Zugänge?
Finden Sie mehr über die von uns empfohlenen Produkte für die frühe Bildung heraus.
Durch praxisnahe Schulungen, individuelle Beratung und technischen Support helfen wir Ihnen, MINT-Themen lebendig und verständlich in den Unterricht zu integrieren. Unser Ziel ist es, Ihnen den Einstieg zu erleichtern und Ihre Vorbereitungszeit zu verkürzen.
Dank unserer engen Vernetzung mit öffentlichen und privaten Schulen in der Schweiz fördern wir den Austausch innerhalb der MINT-Community und stärken die Zusammenarbeit zwischen Lehrkräften. Entdecken Sie unser Weiterbildungsangebot und profitieren Sie von unserer Expertise.
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Progresser à chaque mouvement !
Arduino Alvik est une voiture-robot puissante et polyvalente, spécialement conçue pour la programmation et l'enseignement de la robotique. Propulsé par Arduino Nano ESP32, Arduino Alvik offre un parcours d'apprentissage varié à travers les langages de programmation basés sur les blocs jusqu'à MicroPython et permet d'explorer différentes possibilités de robotique, d'IoT et d'IA.
Contenu
- Robot pré-assemblé inclus : - 1x carte Arduino Nano ESP32 - 1x Arduino Alvik - 1x 18650 batterie rechargeable - Accessoires fournis : 1x câble USB-C (1 mt)
Les principales caractéristiques d'Arduino Alvik :
- Un design uniforme et propre : > Conception unique et de haute qualité du robot pour créer un produit compact et stable.
- Puissant et polyvalent : > Alimenté par ESP32 et équipé de capteurs de couleur, de capteurs de suivi de ligne, d'un capteur de distance, d'un accéléromètre et d'un gyroscope multi-axes, d'un capteur de proximité et d'un capteur de lumière ambiante. Il est également possible de raccorder jusqu'à deux servomoteurs.
- Programmation en plusieurs langues : > Codage du robot avec microPython, Arduino C et programmation basée sur des blocs.
- Composants de haute qualité : > Moteur de précision avec encodeurs permettant une plus grande cohérence et de meilleures performances.
- Capacité d'évolution : > Utilisez le robot pour des projets IoT et IA et étendez la structure avec des vis M3 et des connecteurs Lego. > Connectez des capteurs externes aux connecteurs plug-and-play Grove et QWIIC.
- Batterie remplaçable : > Changement et rechargement faciles de la batterie pour des performances endurantes
Unlock your creativity with Arduino! Our Plug and Make kit is your perfect starting point, offering everything you need to explore the Arduino ecosystem, from cutting-edge hardware and intuitive software to powerful cloud technology. Designed with you in mind, this kit makes it incredibly easy to get started. Dive into our handpicked projects and resources featuring the innovative UNO R4 WiFi, seamless Arduino Cloud integration, and the all-new Modulino® nodes. Whether you're a beginner or a seasoned maker, join us and let's create something amazing together!
Entwicklung algorithmischen Denken mit 'Ulla und die Biber'Die Karten eignen sich hervorragend für den Unterricht, sei es für den Unterricht der Informatik oder für die Integration informatischer Themen in den Sprach- und Mathematik-Unterricht. So passen beispielsweise die Karten mit den Zahlenfolgen, die Rechenspiele und das Lernen von Vergleichen sehr gut zur Mathematik. Andererseits eignen sich die Rätsel mit Texten, Wörtern und Geheimschriften für den Sprachunterricht.Die Lösungen sind ergänzt durch wertvolle Hinweisen, wie man sie finden kann. Es geht nicht nur darum, durch Probieren eine Lösung zu finden, sondern auch um die Entwicklung von Strategien zur Lösungssuche.Die Karten sind so geordnet, dass jeweils vier Karten einem Thema gewidmet sind. Im dunkelblauen Feld oben rechts ist auf jeder Karte der Schwierigkeitsgrad angegeben: 1 Biberchen bedeutet einen leichten Schwierigkeitsgrad, 2 Biberchen signalisieren einen mittelschweren und 3 Biberchen einen hohen Schwierigkeitsgrad. Innerhalb jedes Themas ist der Schwierigkeitsgrad ansteigend, demnach folgen den einfachen Aufgaben die schwierigeren Aufgaben.Die Biber-Karten sind inspiriert vom Informatik-Biber-Wettbewerb. Die Knobelaufgaben hier sind originell und waren bisher nicht Teil des Wettbewerbes. Beim Informatik-Biber-Wettbewerb lösen Kinder Aufgaben mit informatischem Hintergrund. Der Wettbewerb findet einmal im Jahr online statt. 2018 haben 2,7 Millionen Kinder aus 53 Ländern teilgenommen, davon waren über 21 000 aus der Schweiz. Die Schweiz macht seit 2010 beim Informatik-Biber-Wettbewerb mit. Der Wettbewerb dauert jeweils 40 Minuten, in denen die Kinder je nach Altersstufe 8 – 15 Aufgaben lösen. Es gibt eine Rangliste, kleine Preise, viel Spass und noch viel mehr zum Lernen. Die Anmeldung erfolgt über die Lehrperson und die Teilnahme ist kostenlos. Lösungen zu den Spielkarten